Tutorial memberi teksture pada sphere

on Sabtu, 12 Desember 2015
1. Bukalah codeblock kalian dan buat file seperti biasa.
2. Lalu buatlah file imageloader.h untuk fungsi me load gambar jenis bmp, source codenya seperti dibawah ini


#ifndef IMAGE_LOADER_H_INCLUDED
#define IMAGE_LOADER_H_INCLUDED

//Represents an image
class Image {
 public:
  Image(char* ps, int w, int h);
  ~Image();

  /* An array of the form (R1, G1, B1, R2, G2, B2, ...) indicating the
   * color of each pixel in image.  Color components range from 0 to 255.
   * The array starts the bottom-left pixel, then moves right to the end
   * of the row, then moves up to the next column, and so on.  This is the
   * format in which OpenGL likes images.
   */
  char* pixels;
  int width;
  int height;
};

//Reads a bitmap image from file.
Image* loadBMP(const char* filename);

#endif
3.  Lalu buat file imageloader.cpp nya


#include 
#include 

#include "imageloader.h"

using namespace std;

Image::Image(char* ps, int w, int h) : pixels(ps), width(w), height(h) {

}

Image::~Image() {
 delete[] pixels;
}

namespace {
 //Converts a four-character array to an integer, using little-endian form
 int toInt(const char* bytes) {
  return (int)(((unsigned char)bytes[3] << 24) |
      ((unsigned char)bytes[2] << 16) |
      ((unsigned char)bytes[1] << 8) |
      (unsigned char)bytes[0]);
 }

 //Converts a two-character array to a short, using little-endian form
 short toShort(const char* bytes) {
  return (short)(((unsigned char)bytes[1] << 8) |
        (unsigned char)bytes[0]);
 }

 //Reads the next four bytes as an integer, using little-endian form
 int readInt(ifstream &input) {
  char buffer[4];
  input.read(buffer, 4);
  return toInt(buffer);
 }

 //Reads the next two bytes as a short, using little-endian form
 short readShort(ifstream &input) {
  char buffer[2];
  input.read(buffer, 2);
  return toShort(buffer);
 }

 //Just like auto_ptr, but for arrays
 template
 class auto_array {
  private:
   T* array;
   mutable bool isReleased;
  public:
   explicit auto_array(T* array_ = NULL) :
    array(array_), isReleased(false) {
   }

   auto_array(const auto_array &aarray) {
    array = aarray.array;
    isReleased = aarray.isReleased;
    aarray.isReleased = true;
   }

   ~auto_array() {
    if (!isReleased && array != NULL) {
     delete[] array;
    }
   }

   T* get() const {
    return array;
   }

   T &operator*() const {
    return *array;
   }

   void operator=(const auto_array &aarray) {
    if (!isReleased && array != NULL) {
     delete[] array;
    }
    array = aarray.array;
    isReleased = aarray.isReleased;
    aarray.isReleased = true;
   }

   T* operator->() const {
    return array;
   }

   T* release() {
    isReleased = true;
    return array;
   }

   void reset(T* array_ = NULL) {
    if (!isReleased && array != NULL) {
     delete[] array;
    }
    array = array_;
   }

   T* operator+(int i) {
    return array + i;
   }

   T &operator[](int i) {
    return array[i];
   }
 };
}

Image* loadBMP(const char* filename) {
 ifstream input;
 input.open(filename, ifstream::binary);
 assert(!input.fail() || !"Could not find file");
 char buffer[2];
 input.read(buffer, 2);
 assert(buffer[0] == 'B' && buffer[1] == 'M' || !"Not a bitmap file");
 input.ignore(8);
 int dataOffset = readInt(input);

 //Read the header
 int headerSize = readInt(input);
 int width;
 int height;
 switch(headerSize) {
  case 40:
   //V3
   width = readInt(input);
   height = readInt(input);
   input.ignore(2);
   assert(readShort(input) == 24 || !"Image is not 24 bits per pixel");
   assert(readShort(input) == 0 || !"Image is compressed");
   break;
  case 12:
   //OS/2 V1
   width = readShort(input);
   height = readShort(input);
   input.ignore(2);
   assert(readShort(input) == 24 || !"Image is not 24 bits per pixel");
   break;
  case 64:
   //OS/2 V2
   assert(!"Can't load OS/2 V2 bitmaps");
   break;
  case 108:
   //Windows V4
   assert(!"Can't load Windows V4 bitmaps");
   break;
  case 124:
   //Windows V5
   assert(!"Can't load Windows V5 bitmaps");
   break;
  default:
   assert(!"Unknown bitmap format");
 }

 //Read the data
 int bytesPerRow = ((width * 3 + 3) / 4) * 4 - (width * 3 % 4);
 int size = bytesPerRow * height;
 auto_array pixels(new char[size]);
 input.seekg(dataOffset, ios_base::beg);
 input.read(pixels.get(), size);

 //Get the data into the right format
 auto_array pixels2(new char[width * height * 3]);
 for(int y = 0; y < height; y++) {
  for(int x = 0; x < width; x++) {
   for(int c = 0; c < 3; c++) {
    pixels2[3 * (width * y + x) + c] =
     pixels[bytesPerRow * y + 3 * x + (2 - c)];
   }
  }
 }

 input.close();
 return new Image(pixels2.release(), width, height);
}
4.Setelah tahap itu buatlah main.cpp yang berisi, dan tampilannya sebagai berikut



#include 
#include 
#include 
#include 
#include "imageloader.h"

using namespace std;

void handleKeypress(unsigned char key, int x, int y) {
 switch (key) {
  case 27: //Escape key
   exit(0);
 }
}
//Makes the image into a texture, and returns the id of the texture
GLuint loadTexture(Image* image) {
 GLuint textureId;
 glGenTextures(1, &textureId); //Make room for our texture
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); //Tell OpenGL which texture to edit
 //Map the image to the texture
 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,                //Always GL_TEXTURE_2D
     0,                            //0 for now
     GL_RGB,                       //Format OpenGL uses for image
     image->width, image->height,  //Width and height
     0,                            //The border of the image
     GL_RGB, //GL_RGB, because pixels are stored in RGB format
     GL_UNSIGNED_BYTE, //GL_UNSIGNED_BYTE, because pixels are stored
                       //as unsigned numbers
     image->pixels);               //The actual pixel data
 return textureId; //Returns the id of the texture
}

GLuint _textureId; //The id of the textur
GLUquadric *quad;
float rotate;
void initRendering() {
 glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 //glEnable(GL_LIGHTING);
 //glEnable(GL_LIGHT0);
 glEnable(GL_NORMALIZE);
 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
 quad = gluNewQuadric();

 
}
void handleResize(int w, int h) {
 glViewport(0, 0, w, h);
 glMatrixMode(GL_PROJECTION);
 glLoadIdentity();
 gluPerspective(45.0, (float)w / (float)h, 1.0, 200.0);
}
void drawScene() {
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

 glTranslatef(0.0f, 1.0f, -16.0f);

 glEnable(GL_TEXTURE_2D);
 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureId);

 //Bottom
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
 //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
 //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
 glRotatef(90,1.0f,0.0f,0.0f);
 glRotatef(rotate,0.0f,0.0f,1.0f);
 gluQuadricTexture(quad,1);
    gluSphere(quad,2,20,20);

 glutSwapBuffers();
}
void update(int value)
{
    rotate+=2.0f;
    if(rotate>360.f)
    {
        rotate-=360;
    }
    glutPostRedisplay();
    glutTimerFunc(25,update,0);
}
int main(int argc, char** argv) {
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
 glutInitWindowSize(800, 800);

 glutCreateWindow("Textures");
 initRendering();

  glutTimerFunc(25,update,0);

 glutDisplayFunc(drawScene);
 glutKeyboardFunc(handleKeypress);
 glutReshapeFunc(handleResize);

 glutMainLoop();
 return 0;
}

maka tampilannya akan seperti berikut


5. Tambahkan fungsi berikut pada void initRendering(), simpan di paling bawah void tersebut
Image* image = loadBMP("D:\\bumi.bmp");
 _textureId = loadTexture(image);
    delete image;
maka tampilannya akan seperti berikut
download file untuk gambarnya disini yah Click here
Simpan file bumi.bmp nya di direktori D:

Tutorial Konfigurasi Wireless Access Point Linksys WAP54G

on Minggu, 25 Oktober 2015



Kalau kita mau membuat suatu koneksi jaringan dengan menggunakan media transmisi nirkabel, maka satu perangkat yang kita butuhkan adalah Access Point. Access Point banyak beredar di pasaran dengan berbagai fitur dan spesifikasi yang ditawarkan. Salah satu merek yang paling populer adalah yang dikeluarkan oleh vendor Cisco, yaitu Linksys. Kali ini kita bahas fitur apa saja yang terdapat pada Access Point Linksys ini. Tipe yang akan dibahas adalah tipe WAP54G, berikut ini penampakannya.







Untuk konfigurasinya kita harus mengikuti beberapa tahap seperti dibawah ini,

1. Hubungkan AP dengan sumber listrik dengan menggunakan kabel adaptor.
Setelah terhubung, lampu indikator pada AP akan menyala.

2. Reset Access Point (AP), dengan cara meng-klik tombol reset yang ada pada
AP selama 30 detik sampai lampu pada AP mati dan kemudian menyala kembali.







3. Kemudian, cari network conection yang bernama sesuai dengan AP yang
digunakan (linksys), lalu klik connect untuk menghubungkan PC dengan AP.

4. Lalu, atur networknya agar satu network dengan network AP. Klik kanan pada
icon sinyal di Notification Area Icon, kemudian pilih Open Network and Sharing Center




5. Akan muncul tampilan Network and Sharing Center. Kemudian pilih, change adapter settings untuk mengatur konigurasinya.



6. Akan muncul tampilan jendela Network Connections. Pilih Wi-Fi untuk
mengatur network agar berada pada network yang sama dengan AP. Bisa
double-klik atau klik kanan kemudian pilih properties.



7. Akan muncul kotak dialog, kemudian pilih Internet Protocol Version 4 (TCP/IPv4). Bisa double-klik atau klik properties.





8. Lalu pilih Use the following IP address agar IP address dapat diisi secara
manual. Isi IP Address yang satu network dengan Access Point Linksys
(default IP Address: 192.168.1.245; dapat di lihat di kemasan AP, ataupun di
fisik AP). Kemudian isi subnet mask sesuai kelas nya, dan klik ok.




9. Setelah itu, buka browser dan ketikan IP address default dari AP
(192.168.1.245) pada Address bar. Dan akan muncul kotak dialog yang
meminta Username dan Password untuk masuk ke pengaturan konfigurasi
Access Point Linksys ini (default username: <kosongkan>, password: admin;
dapat dilihat di kemasan atau fisik dari AP). Kemudian klik Log In.

10. Sekarang kita langsung coba jelaskan konfigurasi AP ini. Untuk dapat memasuki halaman konfigurasi AP kita harus menghubungkan AP dengan PC kita. Secara default, AP Linksys ini diberii IP 192.168.1.245. Maka untuk dapat terkoneksi dengan IP tersebut, beri PC kita yang satu network misalnya 192.168.1.10. Setelah konek, buka web browser dan masuk ke 192.168.1.245. Saat ada dialog box yang muncul meminta username dan password, isi saja admin untuk password. Setelah itu, muncul halaman web berikut.




Halaman yang muncul pertama adalah subbagian Network Setup pada menu Setup. Pada bagian ini, kita bisa mengganti nama AP (bukan SSID tetapi nama AP). Kita juga dapat merubah tipe IP untuk AP ini, apakah static atau dinamic. Static merupakan isi defaultnya, dengan Static IP ini kita memberikan IP secara manual pada AP. Kalau kita pilih Dinamic IP, maka AP akan menerima IP dari DHCP Server.

Selanjutnya, masih pada menu Setup tapi kita bergeser ke submenu AP Mode. Seperti inilah tampilannya.



Pada submenu ini, kita dapat merubah tipe dari AP yang akan digunakan. Ada empat jenis tipe, yaitu Access Point, Access Point Client, Repeater, dan Access Point Bridge.
  1.  Mode Access Point merupakan mode defaultnya. Dengan mode ini, AP menghubungkan banyak perangkat secara nirkabel. Mode ini bekerja mirip dengan perangkat Switch jika media transmisi yang digunakan berkabel.
  2. Mode Access Point Client akan membuat AP terhubung dengan AP lainnya saja, tidak untuk menyebar koneksi ke perangkat lain. AP akan menjadi client dari AP lainnya.
  3. Mode Repeater menjadikan AP sebagai penguat sinyal dari AP lainnya, sama dengan cara kerja repeater biasanya
  4. Mode Access Point Bridge mirip dengan mode Access Point, namun pada mode ini AP akan bekerja sebagai bridge.

11. Sekarang kita beralih ke Menu Wireless. Saat menu wireless ini dipilih, halaman yang pertama muncul merupaka submenu Basic Wireless Setting.



Hal yang bisa kita atur pada submenu ini adalah:

  1. Mode. Di sini kita bisa memilih mode teknologi wireless yang digunakan oleh AP. Apakah tipe B, G, atau keduanya (mixed).  Kalau kita pilih Wireless B only, maka perangkat yang bisa terhubung dengan AP ini hanya perangkat dengan teknologi wireless B saja, begitu pula kalau kita pilih Wireless G only. Jadi, sebaiknya pilih mixed supaya lebih fleksibel.
  2. SSID bagian ini menentukan nama yang akan tertangkap oleh perangkat wireless yang mendapat sinyal dari AP kita.
  3. Channel media koneksi wireles terbagi ke dalam beberapa channel supaya tidak saling mengganggu. Sesuaikan channel dengan perangkat wireless lain yang ada di sekitar AP yang kita pasang supaya tidak saling bertabrakan
  4. SSID Broadcast kalau bagian ini didisable, maka AP kita akan tersembunyi dan hanya orang-orang yang tahu nama SSID kita saja yang dapat terkoneksi dengan AP kita.

12. Selain itu, ada juga submenu Wireless Security yang digunakan untuk meningkatkan keamanan jaringan dan perangkat wireless kita.



Disini, kita dapat memilih mode security untuk mengamankan jaringan dan perangkat wireless kita, diantaranya:


  •     WEP
  •     WPA Personal
  •     WPA 2 Personal
  •     WPA 2 Enterprise
  •     WPA 2 Mixed
  •     WPA Enterprise
  •     Radius
Perbedaan dari semua mode security diatas terdapat pada metode enkripsi passwordnya, kecuali pada mode Radius. Jika kita pilih Radius, maka kita harus siapkan sebuah Radius Server untuk memfilter perangkat yang dapat terhubung ke internet dengan menggunakan AP kita.

Misalnya, kita pilih jenis security WPA2-Personal. Akan diminta memasukan passphrase, ini adalah password ketika AP kita akan diakses orang lain.



13. Selanjutnya, beralih ke submenu Wireless MAC Filter.



Kalau kita enable-kan fitur ini, maka ada dua jenis filter yang dapat dipilih, yaitu Prevent atau Allow. Prevent akan mencegah daftar MAC Address yang kita masukkan ke list supaya tidak dapat terkoneksi. Sebaliknya, Allow hanya akan membuat MAC Address yang ada pada list yang bisa terkoneksi.

Masih ada satu lagi submenu yang terdapat pada menu Wireless, yaitu Advanced Setting. Sesuai namanya, submenu ini digunakan untuk konfigurasi lanjutan, seperti Transmission Rate, pemilihan antena, dsb.

14. Sekarang, kita beralih ke Menu Administration.



Dalam menu ini, kita bisa merubah password yang dapat digunakan untuk melakukan akses ke halaman administrasi Access Point, konfigurasi SNMP yang digunakan oleh jaringan wireless kita, pencatatan log, hingga merubah keonfigurasi ke setingan dari pabrik dan mengupdate firmware yang digunakan.

15. Menu Status, yang tampilan halamannya terlihat seperti pada gambar berikut ini.



Pada menu ini terdapat dua submenu, yaitu menu Local Network dan menu WIreless Network. Pada submenu Local Network, kita dapat melihat hasil konfigurasi yang kita lakukan mengenai koneksi dengan jaringan LAN seperti IP dan netmask yang digunakan, serta default gatewaynya. Selain itu, kita juga dapat melihat MAC Address milik interface port LAN yang ada pada AP ini serta versi firmware yang digunakan. Sementara pada submenu Wireless Network, kita dapat melihat setingan yang kita berikan sebelumnya, yaitu konfigurasi mengenai mode, SSID, channel yang digunakan, tipe security, dan apakah SSIDnya dibroadcast atau tidak. Selain itu, kita juga dapat melihat MAC Address yang digunakan AP ini.

16. Setelah selesai menyeting AP, kemudian klik save setting yang ada pada bagian bawah kotak dialog. Dan pastikan AP terhubung pada jaringan internet dengan menghubungkan AP dengan kabel LAN yang terhubung dengan internet.

17. Untuk menyambungkan dengan access point yang telah kita buat kita bisa mencarinya di menu bar di windows lalu klik pada nama access point yang telah dibuat lalu masukan password bila diperlukan.

Klasifikasi, Implementasi dan Gambaran Implementasi Jaringan Komputer

on Jumat, 04 September 2015


Tugas 1 Jaringan Komputer
Kelompok :
Irvan Ramadhan S 
(1301892)
Kanita Nada H 
(1304145)
Misdan Wijaya
(1305262)
M. Ramdan Pamungkas
(1302102)
C2 2013



Klasifikasi Jaringan Komputer

    Jaringan komputer pada umumnya diklasifikasikan berdasarkan beberapa faktor, antara lain :

A. Berdasarkan Jangkauan Geografis

1. LAN
Local Area Network (LAN) merupakan jaringan yang hanya mencakup wilayah kecil saja, misal warnet, kantor, atau sekolah. Umumnya jaringan LAN luas areanya tidak jauh dari 1 km persegi.
Biasanya jaringan LAN menggunakan teknologi IEEE 802.3 Ethernet yang mempunyai kecepatan transfer data sekitar 10, 100, bahkan 1000 MB/s. Selain menggunakan teknologi Ethernet, tak sedikit juga yang menggunakan teknologi nirkabel seperti Wi-fi untuk jaringan LAN.

2. MAN
Metropolitan Area Network (MAN) merupakan jaringan yang mencakup suatu kota dengan dibekali kecepatan transfer data yang tinggi. Bisa dibilang, jaringan MAN merupakan gabungan dari beberapa jaringan LAN.
Jangakauan dari jaringan MAN berkisar 10-50 km. MAN hanya memiliki satu atau dua kabel dan tidak dilengkapi dengan elemen switching yang berfungsi membuat rancangan menjadi lebih simple.

3. WAN
Wide Area Network (WANmerupakan jaringan yang jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, misal sebuah negara bahkan benua. WAN umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan lokal sehingga pengguna dapat berkomunikasi dengan pengguna lain meskipun berada di lokasi yang berbebeda.

B. Berdasarkan Distribusi Sumber Informasi/ Data

1. Jaringan Terpusat
Jaringan terpusat terdiri dari komputer server dan beberapa komputer client, dimana komputer server sebagai pusat data dan informasi yang diperantarai komputer client untuk mengakses atau mendapatkan informasi tersebut.

2. Jaringan Terdistribusi
Jaringan ini merupakan hasil perpaduan dari beberapa jaringan terpusat sehingga memungkinkan beberapa komputer server dan client yang saling terhubung membentuk suatu sistem jaringan tertentu.

C. Berdasarkan Media Transmisi Data yang Digunakan

1. Jaringan Berkabel (Wired Network)
Media transmisi data yang digunakan dalam jaringan ini berupa kabel. Kabel tersebut digunakan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya agar bisa saling bertukar informasi/ data atau terhubung dengan internet.

2. Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Dalam jaringan ini diperlukan gelombang elektromagnetik sebagai media transmisi datanya. Berbeda dengan jaringan berkabel (wired network), jaringan ini tidak menggunakan kabel untuk  bertukar informasi/ data dengan komputer lain melainkan menggunakan gelombang elektromagnetik untuk mengirimkan sinyal informasi/ data antar komputer satu dengan komputer lainnya.

D. Berdasarkan Peranan dan Hubungan Tiap Komputer dalam Memproses Data

1. Jaringan Client-Server
Jaringan ini terdiri dari satu atau lebih komputer server dan komputer client. Biasanya terdiri dari satu komputer server dan beberapa komputer client. Komputer server bertugas menyediakan sumber daya data, sedangkan komputer client hanya dapat menggunakan sumber daya data tersebut.

2. Jaringan Peer to Peer
Dalam jaringan ini, masing-masing komputer, baik itu komputer server maupun komputer client mempunyai kedudukan yang sama. Jadi, komputer server dapat menjadi komputer client, dan sebaliknya komputer client juga dapat menjadi komputer server.

E. Berdasarkan Topologi Jaringan yang Digunakan

Topologi jaringan komputer merupakan bentuk/ struktur jaringan yang menghubungkan komputer satu dengan yang lain.

1. Topologi Bintang 
Topologi bintang merupakan bentuk topologi jaringan yang berupa konvergensi dari node tengah ke setiap node atau pengguna. Topologi jaringan bintang termasuk topologi jaringan dengan biaya menengah.
Kelebihan dari jaringan ini ialah:
- Kerusakan pada satu saluran hanya akan mempengaruhi jaringan pada saluran tersebut dan station yang terpaut.
- Tingkat keamanan termasuk tinggi.
- Tahan terhadap lalu lintas jaringan yang sibuk.
- Penambahan dan pengurangan station dapat dilakukan dengan mudah.
Kekurangan:
- Jika node tengah mengalami kerusakan, maka seluruh jaringan akan terhenti.

2. Topologi Cincin
Topologi cincin adalah topologi jaringan berbentuk rangkaian titik yang masing-masing terhubung ke dua titik lainnya, sehingga membentuk jalur melingkar membentuk cincin. Pada topologi ini, komunikasi data dapat terganggu jika satu titik mengalami gangguan. Jaringan FDDI mengantisipasi kelemahan ini dengan mengirim data searah jarum jam dan berlawanan dengan arah jarum jam secara bersamaan.

3. Topologi bus
Pada topologi Bus, kedua unjung jaringan harus diakhiri dengan sebuah terminator. Barel connector dapat digunakan untuk memperluasnya. Jaringan ini hanya terdiri dari satu saluran kabel yang menggunakan kabel BNC. Komputer yang ingin terhubung ke jaringan dapat mengkaitkan dirinya dengan mentap Ethernetnya sepanjang kabel. Linear Bus: Layout ini termasuk layout yang umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap simpul, ke saluran tunggal komputer yang mengaksesnya ujung dengan ujung. Masing-masing simpul dihubungkan ke dua simpul lainnya, kecuali mesin di salah satu ujung kabel, yang masing-masing hanya terhubung ke satu simpul lainnya. Topologi ini seringkali dijumpai pada sistem client/server, dimana salah satu mesin pada jaringan tersebut difungsikan sebagai File Server, yang berarti bahwa mesin tersebut dikhususkan hanya untuk pendistribusian data dan biasanya tidak digunakan untuk pemrosesan informasi. Instalasi jaringan Bus sangat sederhana, murah dan maksimal terdiri atas 5-7 komputer. Kesulitan yang sering dihadapi adalah kemungkinan terjadinya tabrakan data karena mekanisme jaringan relatif sederhana dan jika salah satu node putus atau mengalami trouble maka akan mengganggu kinerja dan trafik seluruh jaringan.

- Keunggulan topologi Bus adalah pengembangan jaringan atau penambahan workstation baru dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengganggu workstation lain. - Kerugian, deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil, kepadatan lalu lintas tinggi, keamanan data kurang terjamin, kecepatan akan menurun bila jumlah pemakai bertambah, dan diperlukan Repeater untuk jarak jauh

Topologi linear bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel Coaxial. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain. Kesulitan utama dari penggunaan kabel coaxial adalah sulit untuk mengukur apakah kabel coaxial yang dipergunakan benar-benar matching atau tidak. Karena kalau tidak sungguh-sungguh diukur secara benar akan merusak NIC (network interface card) yang dipergunakan dan kinerja jaringan menjadi terhambat, tidak mencapai kemampuan maksimalnya. Topologi ini juga sering digunakan pada jaringan dengan basis fiber optic (yang kemudian digabungkan dengan topologi star untuk menghubungkan dengan client atau node).
Tipe konektor untuk jaringan BUS terdiri dari
   1. BNC Kabel konektor ---> Untuk menghubungkan kabel ke T konektor.
   2. BNC T konektor ---> Untuk menghubungkan kabel ke komputer.
   3. BNC Barrel konektor ---> Untuk menyambung 2 kabel BNC.
   4. BNC Terminator ---> Untuk menandai akhir dari topologi bus.

4 Topologi Jala (Mesh)
Topologi Jala atau mesh ini adalah sejenis topologi jaringan yang menerapkan hubungan antarsentral secara penuh. Jumlah saluran harus disediakan untuk membentuk jaringan ini adalah jumlah sentral dikurangi 1 (n-1, n = jumlah sentral). Tingkat kerumitan jaringan sebanding dengan meningkatnya jumlah sentral yang terpasang. Topologi ini selain kurang ekonomis juga relatif mahal dalam pengoperasiannya.

5. Topologi Jaringan Pohon (Tree)
Topologi jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat. Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar sentral denganhirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer.

Pada jaringan pohon, terdapat beberapa tingkatan simpul (node). Pusat atau simpul yang lebih tinggi tingkatannya, dapat mengatur simpul lain yang lebih rendah tingkatannya. Data yang dikirim perlu melalui simpul pusat terlebih dahulu. Misalnya untuk bergerak dari komputer dengan node-3 kekomputer node-7 seperti halnya pada gambar, data yang ada harus melewati node-3, 5 dan node-6 sebelum berakhir pada node-7. Keungguluan jaringan model pohon seperti ini adalah, dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan. Adapun kelemahannya adalah, apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat.


Implementasi Perkembangan Jaringan Komputer

Sesuai dengan perkembangan zaman yang modern,kehidupan ini tak lepas dari kemajuan tekhnologinya.
Mulai dari pemanfaatan teknologi diperusahaan,perhotelan,perbankan.Bahkan pemasaran produk sekalipun.semuanya menggunakan pemanfaatan teknologi.
Terutama sekali yang sekarang berkembang dimasyarakat ialah pemanfaatan teknologi jaringan komputer.Dengan menggunakan jaringan komputer, bisa melakukan browsing,chating,memberi informasi kepada orang lain bahkan bisa saling mempromosikan produk andalannya dengan jaringan komputer ini. Disini akan menunjukan betapa bermanfaatnya implementasi jaringan komputer dalam kehidupan sehari – hari,yaitu :

1.  Aplikasi Bisnis (Bussiness Application)

Implementasi dalam jaringan komputer dalam bidang bisnis yang dapat dirasakan dimana dalam proses transaksi dapat berjalan dengan baik dan mempercepat dalam pendistribusian data, informasi untuk pengambilan keputusan, perlindungan keamanan data dan dalam hal ini juga informasi lebih terjamin.
Banyak perusahaan memiliki sejumlah besar komputer. Biasanya perusahaan memiliki komputer yang terpisah untuk :
o memonitor produksi,
o melacak persediaan, dan
o melakukan daftar gaji.
Awalnya, masing-masing komputer ini telah bekerja dengan fungsi stand alone, tetapi pada beberapa titik, manajemen memutuskan untuk menghubungkan mereka agar dapat mengekstrak dan mengkorelasikan informasi tentang seluruh perusahaan. Dalam istilah sederhana, sistem informasi perusahaan terdiri dari satu atau lebih database dan beberapa karyawan yang membutuhkan pengaksesan jarak jauh. Dalam model ini, data disimpan pada komputer server. Sebaliknya, karyawan memiliki komputer sederhana di meja mereka, disebut klien. Komputer-komputer klien dan server dihubungkan oleh jaringan.


     

       Pengaturan ini secara keseluruhan disebut model client-server. Model ini banyak digunakan dan membentuk dasar penggunaan multi-networking. Hal ini berlaku ketika klien dan server berada di gedung yang sama (misalnya, berasal dari perusahaan yang sama), tetapi juga ketika mereka jauh terpisah. Sebagai contoh, ketika seseorang di rumah mengakses halaman World Wide Web, model yang sama digunakan, dengan Web server remote sebagai server dan komputer pribadi pengguna menjadi klien. Umumnya satu server dapat menangani sejumlah besar klien.

       Jika melihat pada model client-server secara detail, ada dua proses yang terlibat, satu di komputer klien dan satu di komputer server. Komunikasi yang terjadi:
o Client mengirim pesan melalui jaringan ke server proses.
o Client kemudian menunggu pesan balasan.
o Ketika proses server mendapatkan permintaan tersebut, ia melakukan pekerjaan yang
diminta dan kemudian mengirimkan kembali jawaban ke klien.


2. Home Application

       Pemakaian jaringan komputer sering sekali digunakan dirumah – rumah. Apalagi seperti zaman sekarang ini, komputer sangat dibutuhkan sekali demi mendukungnya sebuah aktifitas. Dengan adanya jaringan komputer dirumah – rumah, selain dapat mempermudahkan kita sebagai penggunanya baik itu dapat kita gunakan untuk mengerjakan tugas, membuat sebuah laporan, sebagai media belajar, dan lain sebagainya, juga dapat membuat waktu kita lebih efisien dan menghemat biaya. Ditambah lagi dengan adanya jaringan Internet yang dapat kita akses langsung dirumah. Kita tidak perlu lagi pergi ketempat seperti rental komputer maupun warnet untuk mengerjakan tugas,dan lain sebagainya. Alasan terbesar penggunaan komputer sekarang ini adalah untuk akses Internet. Penggunaan populer dari Internet untuk pengguna rumahan adalah sebagai berikut:

a) Akses ke informasi. (Browsing)
b) Komunikasi orang-ke-orang. (Email, Chatting, Social Networking)
c) Hiburan Interaktif. (Games Online)
d) Electronic commerce.

         
Tipe lain dari komunikasi orang-ke-orang sering disebut dengan nama komunikasi peer-topeer, untuk membedakannya dari model client-server (Parameswaran et al, 2001). Dalam bentuk ini, individu-individu yang membentuk suatu kelompok dapat berkomunikasi dengan orang lain dalam kelompok tersebut. Setiap orang pada prinsipnya dapat berkomunikasi dengan satu atau lebih orang lain, tidak ada pembagian tetap menjadi klien dan server.
Dalam sistem peer to peer tidak ada klien dan server tetap.


       Kategori lainnya adalah perdagangan elektronik (E-Commerce) dalam arti luas. Belanja online sudah sangat populer dan memungkinkan pengguna untuk memeriksa katalog online dari ribuan perusahaan. Beberapa katalog ini memberikan kemudahan untuk mendapatkan produk apapun dengan hanya mengklik nama produk. Setelah pelanggan membeli produk secara elektronik tetapi tidak tahu bagaimana menggunakannya, dukungan teknis secara on-line dapat dikonsultasikan.

       Bagian lain di mana e-commerce menjadi lebih populer adalah akses ke lembaga keuangan. Banyak orang membayar tagihan, mengelola rekening bank, dan menangani investasi mereka secara elektronik. Hal ini pasti akan berkembang menjadi jaringan yang lebih aman.

3. Dunia Perbankan

   Kalau jaman dulu orang harus mengambil uang harus di bank, namun sekarang dengan adanya kartu transaksi kita dapat mengambil uang secara tunai di cabang manapun hanya dengan menggesek uang langsung di tangan, atau pada saat melakukan pengiriman uang kepada orang yang tempatnya berjauhan maka kita tinggal mentransfer uang dari tabungan saja.
Implementasi Jaringan komputer pada Dunia Perbankan sangat membantu, berikut contoh -contoh implementasi Jaringan Komputer pada Dunia Perbankan :

a)     Adanya e-Banking
b)     Penggunaan ATM (Automatic Teller Machine) dalam aktivitas perbankan.
c)     Penggunaan Database di bank – bank.
d)     Sinkronisasi data – data pada Kantor Cabang dengan Kantor Pusat Bank.


    Segala aktifitas perbankan sekarang menggunakan jaringan komputer untuk mempermudah segala transakasi, seperti pelayanan electronic transaction / e-banking melalui ATM, phone banking dan Internet banking dan lain sebagainya. Itu semua bermanfaat untuk efisiensi waktu, misalnya adalah ATM (Automatic Teller Machine), kita tidak perlu datang ke Bank untuk mengambil uang tetapi hanya dengan ATM kita dapat mengambil uang yang kita inginkan dimana saja, bukan hanya mengambil uang, membayar telepon, listrik, kartu kredit maupun cicilan kendaraan bermotor pun dapat di lakukan dengan mudah

     Semua hal di atas tidak lepas dari peran jarkom yang memang sangat berguna bagi kehidupan manusia, tanpa itu semua kehidupan tidak akan bertambah maju. Namun semua hal tersebut harus dimanfaatkan sebaik mungkin dan disikapi dengan positif agar dapat berguna bagi semua orang.

a) Mempermudah dalam melakukan semua jenis pelayanan transaksi dengan menggunakan ATM (Auttomatic Teller Machine ).
b) Mempermudah jika kita di tempat yang tidak tau lokasi pembayaran dengan menggunakan phone banking dan internet banking mempersingkat waktu transaksi dengan adanya jaringan ini


 



Refrensi